Lösungen für IT4Kids-Lernstrecken

Hier findest Du alle Lösungen zu unseren Lernstrecken bei inf-schule.

Lernstrecke 1.1 Sequenzen – Einführung

Anweisungen und Sequenzen

Aufgabe 1

Ordne zu! Handelt es sich um eine Anweisung oder eine Sequenz?

Stelle eine eigene Sequenz zusammen!

Aufgabe 2

Hilf der Raupe, zum Schmetterling zu werden. Ziehe die Anweisungen in die richtige Reihenfolge.

  1. Gehe ein Schritt.
  2. Drehe dich nach links.
  3. Gehe zwei Schritte.
  4. Drehe dich nach rechts.
  5. Gehe drei Schritte.
  6. Drehe dich nach links.
  7. Gehe zwei Schritte.

Aufgabe 3

Schau dir das Bild an und zähle die Abbiegungen.

  1. Wie häufig muss die Raupe nach links abbiegen? 6 Mal
  2. Wie häufig muss die Raupe nach rechts abbiegen? 5 Mal

Lernstrecke 1.2 Sequenzen – Figuren bewegen

Was ist Cubi?

Aufgabe 1

Das ist der Cubi-Editor. Hier kann programmiert werden! Sieh dich um. Was gibt es zu entdecken? Finde die Bühne, die Programmierfläche, den Werkzeugkasten, den Arbeitsauftrag und die Knöpfe „Start“ und „Zurücksetzen“.

Cubi: Startbaustein

Aufgabe 2

Wir lernen eine Programmiersprache kennen, bei der du nicht schreiben musst, sondern puzzeln kannst. Probiere es aus und ziehe einen Startbaustein in die freie Fläche.

Cubi: Gehe-Baustein

Aufgabe 3

Füge einen Bewegungsbaustein hinzu. Hänge ihn an den Startbaustein an. Drücke auf den Startknopf ▶ und teste dein Programm. Bewegt sich Esuri?

Cubi: Esuri und der Apfel

Aufgabe 4

Erweitere dein Programm und führe Raupe Esuri bis zum Apfel.

Lernstrecke 1.3 Sequenzen – Figuren drehen

Einführung in Winkel

Aufgabe 1

Schätze: Wie groß ist dieser Winkel? Gib eine Zahl ein.

  • 90 Grad
  • 360 Grad

Aufgabe 2

Du weißt, dass eine viertel Drehung einem 90-Grad-Winkel entspricht. Eine ganze Drehung sind 360 Grad. Rechne aus, wie groß eine halbe Drehung ist.

  1. 180 Grad

Aufgabe 3

Decke jeweils zwei Karten auf und suche die Pärchen. Wie viele Züge brauchst du?

Cubi: Erster Baustein

Aufgabe 4

Die Raupe Esuri hat noch mehr Hunger und möchte auch die Birne essen. Erinnere dich an das erste Level. Welcher ist dein erster Baustein, um sie dorthin zu führen?

Cubi: Drehe-Baustein

Aufgabe 5

Wenn Raupe Esuri geradeaus läuft, kommt sie vom Weg ab. Drehe sie nach links. In der Kategorie Bewegung findest du den passenden Baustein.

Cubi: Esuri und die Birne

Aufgabe 6

Prorgrammiere weiter, sodass Esuri die Birne essen kann.

Lernstrecke 1.4 Sequenzen – Code-Detektiv

Debuggen

Aufgabe 1

Ziehe die Wörter in die richtigen Felder und vervollständige den Lückentext!

In der Programmierung nennt man die Suche nach Fehlern Debugging . Hier versteckt sich das englische Wort Bug, das auf Deutsch Käfer bedeutet. Wir sprechen von Programmierfehlern, aber man sollte nicht an falsch denken. Das Programm löst nur eine andere Aufgabe als gedacht.

Mit Ente Erna auf Fehlersuche gehen

Aufgabe 2

Erkläre Ente Erna das Problem von Cubi und dem Detektivhund! Welche Antwort passt am besten?

  1. Was haben Cubi und der Detektivhund für ein Problem?
    • Auf ihrer Karte sind drei Wege eingezeichnet, es gibt aber nur zwei Wege.

Rubberducking

Aufgabe 3

Welches Wort gehört zu welchem Bild? Ziehe die Wörter in das richtige Bild.

Iruse und die Erdbeere

Aufgabe 4

Jetzt bist du dran! Raupe Iruse will zum Schmetterling werden, aber sie erreicht die Erdbeere nicht! Wo vertut sie sich?

Lernstrecke 1.5 Sequenzen – Abschlussquiz

Teste dein Wissen! – Sequenzen

Aufgabe 1

Vervollständige den Lückentext. Ziehe dafür die Wörter in die richtigen Felder!

Mit Cubi lerne ich, wie man programmiert. Dazu puzzle ich Bausteine zusammen. Jedes Programm muss mit einem Startbaustein anfangen.
Um das Programm auszuführen, muss ich auf den Startknopf klicken. Dann sehe ich auf der Bühne, was mein Programm macht.
Das Programm wird von oben nach unten ausgeführt. Das nennt man eine Sequenz.
Bevor ich weiterprogrammiere, setze ich mein Programm zurück. Dafür klicke ich auf das Symbol mit dem runden Pfeil.

Teste dein Wissen! – Cubi-Editor

Aufgabe 2

Zeig, wie gut du dich im Cubi-Editor auskennst!

Teste dein Wissen! – Drehungen und Winkel

Aufgabe 3

Welche Drehung gehört zu welcher Gradzahl? Ziehe die Bilder zusammen!

Teste dein Wissen! – Programmieren

Aufgabe 4

  1. Kann man einen Startbaustein unter einen Bewegungsbaustein puzzeln?
    • Nein
  2. In welcher Kategorie befindet sich der Gehe-Baustein?
    • Bewegung
  3. Aus wie vielen Bausteinen kann mein Programm bestehen? Hinweis: Mehrere Antworten können richtig sein.
    • 2
    • 3
    • aus zählbar vielen

Lernstrecke 2.1 Schleifen – Einführung

Muster fortsetzen

Aufgabe 1

Setze das Muster fort. Die Zahl im Kästchen gibt an, wie oft sich das Muster insgesamt wiederholen soll.

Muster suchen

Aufgabe 2

Wie oft wiederholt sich das Muster? Kreuze an und bearbeite alle fünf Fragen!

  • Wie oft wiederholt sich das Muster?
    • 6
  • Wie oft wiederholt sich das Muster?
    • 4
  • Wie oft wiederholt sich das Muster?
    • 2
  • Wie oft wiederholt sich das Muster?
    • 3
  • Wie oft wiederholt sich das Muster?
    • 3

Schleifen in der Programmierung

Aufgabe 3

Ziehe die Wörter in die richtigen Felder!

Mit Schleifen kann man Befehle wiederholen. Mit ihrer Hilfe wird das Programm kürzer. Deshalb ist es einfacher zu lesen und man macht nicht so schnell Fehler.

Baustein-Memory

Aufgabe 4

Finde die Paare. In jedem Paar gibt es ein Programm mit Schleife und eines ohne Schleife. Wenn du die beiden Programme in Cubi ausführst, würden sie dasselbe tun!

Lernstrecke 2.2 Schleifen – Anweisungen wiederholen

Cubi: Wiederholung von Thema 1

Aufgabe 1

Lass die Robbe Tarina im Zick-Zack schwimmen. Dabei soll sie immer der dunkelblauen Linie folgen. Vergiss den Startbaustein nicht!

Aufgabe 2

Wie viele Bausteine hast du verwendet? Zähle sie.

Es werden 13 Bausteine verwendet.

Muster programmieren

Aufgabe 3

Welcher Abschnitt wird wiederholt?

Aufgabe 4

Klicke die Bausteine an, die durch die Schleife wiederholt werden.

Aufgabe 5

Welche Bausteine wiederholt Robbe Tarina?

Cubi: Wiederhole … mal

Aufgabe 6

Programmiere die helle Robbe Natari. Kicke sie auf der Bühne an.
Nutze den Schleifen-Baustein, um Natari mit einem kürzeren Programm als Tarina ans Ziel zu bringen.

Lernstrecke 2.3 Schleifen – Anweisungen endlos wiederholen

Cubi: Schwimme ein Quadrat

Aufgabe 1

Lass die Robbe Natari ein Quadrat schwimmen. Ein Quadrat ist ein Viereck, dessen Kanten alle gleich lang sind.

Cubi: Wiederhole fortlaufend-Schleife

Aufgabe 2

Nutze die Wiederhole fortlaufend-Schleife, damit Natari unendlich viele Quadrate schwimmt.

Wiederhole fortlaufend-Schleife 2

Aufgabe 3

  1. Was sind die Gefahren von einem Programm, das nicht stoppt?
    • Der Computer könnte langsamer werden oder abstürzen.
  2. Warum kann man nichts unten an die neue Schleife puzzeln?
    • Weil das Programm nie zu Bausteinen unter der Schleife kommen würde
  3. Warum heißt die neue Schleife „fortlaufend“?
    • Weil sie immer weiterläuft, bis man sie stoppt
  4. Wie kann man ein Programm mit einer Wiederhole fortlaufend-Schleife stoppen?
    • Man klickt auf zurücksetzen ↺.

Cubi: Nataris Kunststück

Aufgabe 4

Zähle die Bausteine in deinem Programm. Die kürzeste Lösung braucht nur vier Bausteinen.

Lernstrecke 2.4 Schleifen – Code-Detektiv

Wiederholung: Debuggen

Aufgabe 1

Erinnerst du dich noch an Ente Erna und die Schatzsuche aus dem Thema Sequenzen? Wie findet man Fehler in einem Programm?
Welches Wort gehört zu welchem Bild? Ziehe die Wörter in das richtige Bild.In der Programmierung nennt man die Suche nach Fehlern Debugging . Hier versteckt sich das englische Wort Bug, das auf Deutsch Käfer bedeutet. Wir sprechen von Programmierfehlern, aber man sollte nicht an falsch denken. Das Programm löst nur eine andere Aufgabe als gedacht.

Cubi: Muschelsuche

Aufgabe 2

Jetzt bist du dran! Warum findet der Fisch den Weg zur Muschel nicht? Korrigiere das Programm.

Cubi: Natari weicht aus

Aufgabe 3

Warum stößt Natari gegen den Boden? Korrigiere das Programm.

Lernstrecke 2.5 Schleifen – Abschlussquiz

Teste dein Wissen! – Lückentext

Aufgabe 1

Ziehe die Wörter in die richtigen Felder!

Eine Schleife wiederholt Anweisungen in einem Programm. Sie kann man verwenden, wenn es ein Muster gibt. So ein Muster kann zum Beispiel ein Quadrat sein. Die Schleife, die nicht von selbst stoppt, heißt „Wiederhole fortlaufend“. Sie kann man nur stoppen, indem man auf zurücksetzen klickt.

Teste dein Wissen! – Muster erkennen

Aufgabe 2

  1. Ist das ein Muster?
    • Ja
  2. Ist das ein Muster?
    • Nein
  3. Ist das ein Muster?
    • Ja
  4. Ist das ein Muster?
    • Nein
  5. Ist das ein Muster?
    • Ja

Teste dein Wissen! – Drehungen und Winkel

Aufgabe 3

Zieh die Bilder von links nach rechts, um Paare zu bilden

Teste dein Wissen! – Quiz-Fragen

Aufgabe 4

  1. Was macht eine Schleife in der Programmierung?
    • Sie wiederholt Befehle.
  2. Warum verwendet man Schleifen?
    • Um Befehle nicht immer wieder selbst schreiben zu müssen.
    • Um weniger Bausteine zu verwenden.
  3. Welche Schleife läuft immer weiter, ohne anzuhalten?
    • Eine fortlaufende Schleife
  4. Was passiert, wenn eine Schleife keine Bedingung zum Stoppen hat?
    • Sie läuft für immer.

Lernstrecke 3.1 Verzweigungen – Einführung

Wahr oder falsch?

Aufgabe 1

Nimm die Bilder genau unter die Lupe. Sind die Bedingungen wahr oder falsch?

  • Die Tafel wurde noch nicht geputzt.
    • Wahr
  • Die Prinzessin trägt ein blaues Kleid
    • Falsch
  • Genau eine Biene zwinkert.
    • Wahr
  • Cubi trägt das T-Shirt.
    • Falsch
  • Die Kuh ist im Stall.
    • Falsch
  • Der Affe hält einen Zauberstab.
    • Falsch
  • Die Raupe berührt die Birne.
    • Wahr

Entscheidungen treffen

Aufgabe 2

Klick dich durch die Geschichte und finde heraus, wie sie ausgehen kann. Vervollständige das Bild unten entsprechend der Geschichte. Hinweis: Du kannst die Geschichte immer wieder von vorne spielen und deine Entscheidungen ändern.

Lernstrecke 2.2 Bedingungen – Aussagen überprüfen

Cubi: Wiederholung Sequenzen

Aufgabe 1

Programmiere den Weg für den Hund Pilu bis zur oberen rechten Ecke.

Warten auf Bälle

Aufgabe 2

Hund Pilu steht in einem roten Kreis. Das bedeutet, dass er warten muss, bis er den roten Ball zugespielt bekommt. In welchen der folgenden Bilder darf Pilu weiter gehen?Es werden13 Bausteine verwendet.

Cubi: Training mit Pilu (roter Ball)

Aufgabe 3

Hänge den Warte bis-Baustein an dein Programm. Füge die Bedingung „berühre ich…?“ hinzu und schiebe sie in den Warte bis-Baustein.Aufgabe 4Klicke die Bausteine an, die durch die Schleife wiederholt werden.

Cubi: Training mit Pilu (blauer Ball)

Aufgabe 4

Super, du hast schon viel geschafft. Programmiere als nächstes den Weg bis zum blauen Kreis, warte dort auf den blauen Ball und laufe ins Ziel.

Lernstrecke 2.3 Bedingungen – Aussagen verknüpfen

Bedingungen verknüpfen

Aufgabe 1

Nimm die Bilder genau unter die Lupe. Sind die Bedingungen wahr oder falsch?

  • Der Drache ist grün und die Ente fliegt.
    • Falsch
  • An der Tafel steht „Hallo“ und es ist ein Tafelschwamm zu sehen.
    • Falsch
  • Auf dem Bild sind nicht sechs Tiere.
    • Wahr
  • Die Maus läuft nicht zum Käse.
    • Falsch
  • Auf der Rennstrecke fahren zwei Autos und Cubi steht in der Mitte.
    • Wahr

Warten auf Bälle

Aufgabe 2

Hund Pilu steht in einem Kreis mit einer Sanduhr. Das bedeutet, dass er warten muss, bis er den roten Ball abgespielt hat. In welchen der folgenden Bilder darf Pilu weiter gehen?

Cubi: Parkour mit Pilu (roter Ball)

Aufgabe 3

Programmiere den Weg für den Hund Pilu bis zur oberen rechten Ecke. Warte, bis er den roten Ball nicht mehr berührt.

Cubi: Parkour mit Pilu (beide Ball)

Aufgabe 4

Programmiere den Weg für Pilu bis zur unteren rechten Ecke. Warte dort, bis er den roten und den blauen Ball berührt und laufe ins Ziel.

Lernstrecke 3.4 Verzweigungen – Wenn-Dann-Logik

Sätze mit Wenn/Dann

Aufgabe 1

Drag and drop

Cubi: Laufen

Aufgabe 2

Programmiere den Weg für den Hund Pilu bis zum Kreis.

Wenn-Dann-Baustein

Aufgabe 3

Klicke auf die Bedingung.

Aufgabe 4

Welcher Baustein wird übersprungen, wenn die Bedingung falsch ist?

Cubi: Farbe der Bälle

Aufgabe 6

Wenn der Ball rot ist, dreht sich Pilu um 90 Grad nach rechts und läuft gerade aus.

Wenn der Ball blau ist, dreht sich Pilu um 90 Grad nach links und läuft gerade aus.

Quiz

Aufgabe 6

  • Warum ist das Programm oben nicht korrekt?
    • Nachdem Hund Pilu den blauen Ball in den Korb gelegt hat, läuft er noch weiter.

Wenn-Dann-Sonst-Baustein

Aufgabe 7

  • Der rote Ball wird berührt. Welche Bausteine werden ausgeführt?
    • Wenn Start geklickt wurde
    • Gehe 100 Schritte
    • Sage: „Hallo!“
  • Der rote Ball wird nicht berührt. Welche Bausteine werden ausgeführt?
    • berühre ich roter Ball?
    • Drehe rechts um 90 Grad
    • Sage: „Hallo!“

Cubi: Wenn-Dann-Sonst-Baustein

Aufgabe 8

Ersetze deine beiden Wenn-Dann-Bausteine mit einem Wenn-Dann-Sonst-Baustein.

Lernstrecke 3.4 Verzweigungen – Verschachtelungen

Cubi: Wiederholung Wenn-Dann-Baustein

Aufgabe 1

Programmiere die erste Kreuzung (rot/blau) für den Hund Pilu.

Verschachtelte Wenn-Dann-Bausteine

Aufgabe 2

Wenn Pilu einen roten Ball an der ersten Kreuzung einsammelt, muss er sich an der zweiten Kreuzung erneut entscheiden. Das bedeutet, dass du einen weiteren Wenn-Dann-Baustein in deinem ersten Wenn-Dann-Baustein brauchst.

  • Die Figur sagt: „1 2 4“. Was passiert auf der Bühne?
    • Der Hund berührt sowohl den roten als auch den blauen Ball.
  • Die Figur sagt: „4“. Was passiert auf der Bühne?
    • Der Hund berührt weder den roten noch den blauen Ball.
  • Die Figur sagt: „1 3 4“. Was passiert auf der Bühne?
    • Der Hund berührt nur den roten Ball. Den blauen Ball berührt er nicht.

Cubi: Pilus großer Wettkampf

Aufgabe 3

Programmiere die zweite Kreuzung (gelb/grün) für den Hund Pilu in dem Wenn-Dann-Baustein für den Pfad mit dem roten Ball.

Lernstrecke 3.4 Verzweigungen – Code-Detektiv

Wiederholung Debuggen

Aufgabe 1

Welches Wort gehört zu welchem Bild? Ziehe die Wörter in das richtige Bild.

Cubi: Pilu verläuft sich

Aufgabe 2

Pilu soll die Bälle in die richtigen Körbe bringen. Doch er verläuft sich auf dem Weg. Finde die drei Fehler in dem folgenden Cubi-Programm.

Verschachtelte Wenn-Dann-Bausteine

Lernstrecke 3.7 Verzweigungen – Abschlussquiz

Teste dein Wissen! – Lückentext

Aufgabe 1

Ziehe die Wörter in die richtigen Felder und vervollständige den Lückentext!

Mithilfe von Verzweigungen können Bausteine in einem Programm übersprungen werden. Dafür nutzt man den Wenn-Dann-Baustein und eine Bedingung aus der Kategorie Fühlen. Bedingungen können wahr oder falsch sein. Ist die Bedingung wahr, dann werden die Bausteine im Wenn-Teil des Wenn-Dann-Bausteins ausgeführt. Man kann Bedingungen mit und/oder miteinander verknüpfen.
Puzzelt man mehrere Wenn-Dann-Bausteine ineinander, nennt man das eine Verschachtelung.

Teste dein Wissen! – Welche Bausteine werden nicht ausgeführt?

Aufgabe 2

Lies den Text und schaue dir das Bild dazu an. Welcher Baustein wird nicht ausgeführt?

Aufgabe 3

Lies den Text und schaue dir das Bild dazu an. Welcher Baustein wird nicht ausgeführt?

Teste dein Wissen! – Läuft Pilu?

Aufgabe 4

  1. Geht Pilu 100 Schritte?
    • Nein
  2. Geht Pilu 100 Schritte?
    • Ja

Teste dein Wissen! – Kreuze an!

Aufgabe 5

  1. Was sagt man, wenn eine Bedingung erfüllt ist?
    • Die Bedingung ist wahr.
  2. Wozu nutzt man eine Verzweigung in der Programmierung?
    • Um Bausteine überspringen zu können.
  3. Was macht Pilu?
    • Pilu dreht sich und geht dann 150 Schritte.
  4. Was macht Pilu?
    • Pilu dreht sich nach rechts und geht dann 100 Schritte.
  5. Was siehst du hier?
    • Eine Verschachtelung
    • Wenn-Dann-Bausteine